kojiの世界 課金ゲームは楽しむものではなく、ストレスを解消するものである

課金ゲームは楽しむものではなく、ストレスを解消するものである

課金ゲームの例としてカードゲームアプリを挙げよう。多くのカードゲームアプリではカードにコストという数値があり、デッキにも現在の総コストが定められている。現在の総コストを超えるカードの組み合わせは不可能な仕組みとなっている。
要するに超強力なカードを課金ガチャで入手しても、この総コストの数値を上げなくては宝の持ち腐れになるわけだ。
この総コストの数値を上げるにはどうすればよいか。これも課金することによって瞬時に解決することができる。課金しないで解決するためには膨大な時間が必要になるのだ。

では、この「膨大な時間」が「とても楽しい時間」である場合、貴方はお金を払ってその時間を消滅させるだろうか?私だったらしない。強力なカードを解禁できる日をわくわくしながら膨大な時間を楽しむだろう。
逆にこの「膨大な時間」が「とてもつまらない時間」だったら?お金を払ってその時間を消滅させるだろう。
このように、ユーザーはストレスを解消するために課金をするのである。ストレスを解消するために、膨大でつまらない時間を費やすぐらいなら課金しようという考えに至るのだ。

課金へ誘うファクターは「楽しさ・面白さ」ではなく「つまらなさ・面倒くささ」である。
これからゲーム業界を目指す人達は「人々を楽しませたい!!」という情熱はもちろん、それと同じぐらいの「人々にストレスを与えて課金させたい!!」という熱い思いも必要なのである。
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